» Как создать иллюзию масштаба в кадре
Портал Premium Beat составил список советов, которые позволят операторам выстраивать кадр таким образом, чтобы зрителям казалось, что объекты на экране гораздо больше, чем на самом деле.
Композиция кадра
Самый простой способ подчеркнуть размер чего-либо — съемка с нижней точки, так, чтобы камера была направлена куда-то наверх объекта. Создавая иллюзию взгляда «снизу-вверх», подобные кадры говорят о мощи и величии. Поэтому наделенных властью персонажей обычно снимают с гораздо более низких ракурсов. Похожим способом кадры с точки зрения определенных персонажей могут помочь передать то, как они сами видят ситуацию.
Вступительные кадры «Звездных войн» — известнейший пример использования данной техники. Громадный «Звездный разрушитель» располагается не только поверх своей «добычи», судна поменьше, но также и возвышается над ближайшими планетами, благодаря чему передается его величие. Кроме того, он занимает куда большую часть кадра, чем все остальное, символизируя мощь самой Империи. Как видно, преувеличение масштаба определенных предметов может намекать и на некоторые общие идеи.
Намеренно оставляя часть объекта за кадром, вы создаете впечатление, что он просто слишком большой, чтобы увидеть его полностью. Он выглядит гораздо более грозным, поскольку зрителю кажется, что он разрушает границы зрения.
Форсированная перспектива
В отличие от статичных объектов и выдуманных существ, людей и животных обычно нельзя заменить миниатюрами. В таких случаях вам, скорее всего, придется полагаться на компьютерную графику и хромакей или же на старомодную «магию» кадра. Форсированная перспектива или использование глубины для создания иллюзии масштаба — старая техника, с помощью которой, несмотря на ее сложность, может добиться идеальных результатов. Она приобрела популярность благодаря трилогии «Властелин колец»: в этих фильмах она использовалась наиболее активно.
Создав точные модели движения для реквизита и камер, авторы смогли поддерживать иллюзию без использования компьютеров. Это было невероятное достижение, и эффект до их пор смотрится потрясающе. Даже если вам недоступны настолько сложные декорации, вы можете использовать форсированную перспективу в статичных кадрах.
Перед тем, как CGI захватила мир, большинство авторов использовало миниатюрные модели, когда им нужно было показать что-то, что нельзя воссоздать в натуральную величину. По большей части, миниатюры со временем смотрятся гораздо лучше, чем графика, поскольку это — реальный объект. Вы наверняка удивитесь, узнав, сколько недавно вышедших фильмов использовало миниатюры.
Один из наиболее значимых фильмов с ними — «Космическая одиссея» Стэнли Кубрика, которая расчистила путь многим последующим картинам, действие которых происходило в космосе. В их число входят и «Чужой» и, конечно же, «Звездные войны».
Даже сейчас фильмы, вроде фантастической драмы «Луна 2112» используют похожие миниатюры на съемочной площадке. Чаще всего они более доступны, чем CGI, и гораздо лучше смотрятся со временем.
Благодаря использованию гриблов (мелких деталей, которыми наделяют объект, чтобы он казался больше), миниатюры в фильме до сих пор поражают воображение. Например, поверхность Звезды смерти в «Звездных войнах» покрыта гриблами, поскольку они дают представление о масштабности в отличие от ровного покрытия.
Вы, возможно, этого не поняли, но в «Темном рыцаре» Кристофера Нолана есть потрясающая сцена, снятая при помощи миниатюр. Вся сцена, где Бэтмобиль сталкивается с грузовиком, была снята в масштабе 1:3, что означает, что все, находившееся в кадре, было в три раза меньше реальных размеров. Нолан — один из немногих современных режиссеров, которые борются за сохранение практических эффектов.
Реквизит был достаточно большим для нужного количества деталей, при этом все объекты в кадре имели реальный вес, так что их физика была достоверной.
Движение
Изменение движений объектов таким образом, чтобы они казались больше — одна из самых сложных задач в кино. Со времен «Годзиллы» и «Кинг-Конга» художники поняли, что большие объекты передвигаются медленнее и замедление изображения может хотя бы намекнуть на размер. Эта техника лучше всего смотрится с чем-то неживым: поскольку у объекта нет нюансов движения, например, животных.
CGI позволяет показывать более точные движения, когда это требуется, но чаще всего ограничения в скорости не так сильно заметны. Небольшие недостатки физики не так режут глаз, как плохо подсвеченные виртуальные модели.
В 2013 году «Тихоокеанский рубеж» Гильермо дель Торо показал множество громадных существ, которые двигаются медленно даже во время схваток. Удар гигантского робота длится секунду или две, что передает идею, что двигаться нужно массивной конструкции.
Атмосфера
Другой способ увеличить масштаб объектов — добавить эффекты окружения. Эта техника лучше всего подходит, когда вы показываете что-то большое издалека. Например, вы можете размыть объект в кадре туманом, если вам позволяют декорации. В жарком сеттинге вы можете использовать тепловые волны. Подобные эффекты могут подчеркнуть расстояние самым естественным образом. Подобную технику можно увидеть в трейлере нового эпизода «Звездных войн».
Как видно, объекты на переднем плане насыщены и ясно видны, тогда как цвет Звездного разрушителя блекнет, контраст снижен, а сам объект немного размыт. Как и на кадре ранее, корабль немного выходит за его края.
Все относительно
Определения размера, такие, как «большой» или «маленький», практически полностью относительны и определяются ситуацией. Что-то кажется большим, когда его сравнивают с гораздо меньшими объектами. Когда же его сравнивают с более крупными объектами, оно внезапно оказывается маленьким. Поэтому вам необходимо иметь в запасе хотя бы один кадр, в котором «крупный» объект можно сравнить с чем-то, знакомым зрителю.
Люди — самый распространенный пример, поскольку в сравнении с ними можно быстро прикинуть масштаб. Однако машины, дома, деревья и другие предметы повседневности могут добиться того же эффекта. В качестве примера можно привести сцену из недавней «Годзиллы».
Источник: cinemotionlab.com
Вобщем-то, приём этот вовсе не новый.
Хочется даже сказать, что нечто подоное весьма часто исползовалось и в пионерских фотокружках и в КВНовских капустниках. Однако цифровой фотобум последних лет создал множество талантливых работ, использующих эту технику весьма впечатляюще.
Внизу предлагается коллекция работ в стиле форсированная перспектива.
Источник
Новозеландские студии не уступили по профессионализму голливудским
Новая Зеландия с ее сказочными пейзажами как нельзя лучше подходила для съемок фантастической трилогии. И чтобы избежать лишних затрат, режиссер Питер Джексон принял решение воспользоваться услугами местных студий спецэффектов и реквизита. Вероятно, это решение многим показалось весьма рискованным — ведь работа предстояла грандиозная! Но Джексон доверился новозеландцам и не прогадал. Во время работы над тремя фильмами «Властелина колец» отделение по производству реквизита WETA Workshop и студия компьютерных спецэффектов WETA Digital стали одними из лучших компаний в индустрии. По некоторым достижениям они обогнали даже некоторые голливудские студии, и американские специалисты сами вынуждены были признаться, что им есть, чему поучиться у новозеландских коллег.
Отважные хоббиты на пути в Мордор
Низкорослость хоббитов доставила немало хлопот
Помосты, обувь на платформе и даже ходули спасали далеко не всегда, поэтому приходилось идти на более сложные ухищрения. Дом Бильбо был построен в двух экземплярах: большом, в котором снимался Иен Холм в роли Бильбо, и маленьком, в котором снимали Иена МакКеллана в роли Гэндальфа. Разница размеров была примерно в полтора раза, в то время как интерьер был полностью идентичным, вплоть до каждого предмета обихода. После съемки Бильбо и Гэндальфа совместили, и в результате хоббит едва ли доставал магу до пояса, хотя настоящая разница в росте двух актеров достигала всего 15 сантиметров. Также использовали прием «форсированной перспективы», размещая одного актера ближе к камере, чтобы он казался больше — например, в сцене с Фродо и Гэндальфом, едущими в повозке. Кроме того, впервые была использована «динамичная» (то есть движущаяся) форсированная перспектива: предметы перемещались относительно камеры с помощью специальных платформ, на которых находились актеры. Так иллюзия разницы размеров сохранялась. Ну а чтобы показать крупным планом контакт Гэндальфа с хоббитами, мастера WETA Workshop сделали точные копии рук мага, которые были вдвое больше нормального размера. Двигались они, как настоящие, благодаря десяткам электромоторов.
Гэндальф и Фродо
Многие строения заменили миниатюры
Это значительно удешевило производство фильма, бюджет которого и без того вышел за первоначальные рамки. Например, арка, под которой Гэндальф скачет к Саруману, была моделью, размещенной так, что создавалась иллюзия огромных размеров. На самом деле под ней могла протиснуться только кошка. Изображение скачущего на коне мага сняли на фоне синего экрана и затем совместили на компьютере… Дом Галадриэль — Лотлориен — оказался самой большой миниатюрой, построенной для всей трилогии. Большие деревья в Лотлориеновском лесу были сделаны из резины, а мост в Хоббитоне новозеландская армия построила из полистирола. Подземелье орков также было создано в павильоне в виде миниатюры. Затем ее съемки совместили со съемками актеров в натуральную величину и добавили детали, вроде орков на заднем плане и воронов в воздухе. Кстати, визг орков в пещерах Мории озвучили с помощью… ночных криков опоссумов.
Город эльфов
Некоторые «масштабные» съемки проходили в студии
Так снимали часть эпизода с переходом через горы. Снег сделали из теплоизоляционной пены, ветер создавали вентиляторы. 15 ассистентов собственноручно швыряли «снег» в актеров… Копи Мории тоже были воссозданы на студии. Для реалистичности в помещение привезли несколько тонн настоящей земли и камней, и даже устроили настоящее обрушение. Светящийся пол тоже настоящий — он был покрыт краской для дорожных указателей. А вот общие планы нарисовали художники WETA Digital. Кстати, для создания эффекта глубины пространства использовали ровное легкое задымление — оно давало иллюзию большого расстояния.
В Копях Мории
Пещерного тролля поселили в виртуальное пространство
Чтобы битва с пещерным троллем получилась максимально реалистичной, специалисты WETA Digital создали виртуальное пространство, в которое режиссер мог попасть при помощи специальных очков и оценить положение движущегося тролля в любой момент времени – будто он существовал на самом деле. За всю историю кинематографа такой прием перенесения режиссера в виртуальное пространство для вживания в ситуацию был использован впервые. Сам пещерный тролль был сделан путем лазерного сканирования скульптуры, выполненной в мельчайших подробностях. Полученная трехмерная модель двигалась при помощи технологии motion capture, в точности повторяя все движения покрытого датчиками человека. А звуки, которые издает пещерный тролль, — это в большинстве случаев сочетание звуков моржа, тигра и лошади.
Пещерный тролль
Создание Балрога стало самым сложным моментом в первом фильме
Его тоже отсканировали с детаьного макета, а затем компьютерные аниматоры взялись за создание текстуры чудовища. Начали специалисты WETA Digital с фотографии шкуры слона, а всего для Балрога потребовалось около 14 000 текстур. Дополнительная сложность была и в том, что Балрог светился изнутри и изрыгал огонь, который должен был бросать на него реалистичные отсветы. Специалисты справились и с этим, благодаря их кропотливому труду схватка с Балрогом стала одной из самых впечатляющих сцен первого фильма.
Балрог
Для масштабных батальных сцен написали специальную компьютерную программу
«MASSIVE» позволяла «думать» и драться в своем стиле каждому из 20 000 юнитов. Питер Джексон вложил свои собственные деньги в разработку этой компьютерной программы. Также компьютерными были стрелы Леголаса в финальной битве, ведь человек просто физически не может выпускать стрелы с такой частотой. В остальном же актеры все старались делать самостоятельно, зачастую отказываясь от помощи каскадеров. Орландо Блум два месяца до съемок учился владеть луком, а Вигго Мортенсен не расставался со своим мечом даже за кадром, оставаясь в образе. К слову, его меч был не из легкого алюминия, а из настоящей тяжелой стали.
Леголас
Для крупных планово изготовили гигантские Кольца Всевластья
Всего их было около десятка — все разного размера и все попали в кадр. Например, когда Фродо падает в снег и теряет кольцо, для крупного плана использовалось трехкилограммовое кольцо 15 сантиметров в диаметре. После съемок режиссер Питер Джексон подарил Элайе Вуду (Фродо) и Энди Серкису (Голлум) по одному кольцу на память. Любопытно, что оба актера считали, что получили в подарок единственный экземпляр.
Фродо и злополучное Кольцо Всевластья
Источник перевод для mixednews – Света Гоголь
Не хочется обижать голливудских специалистов по части спецэффектов, но у нас сложилось впечатление, что с развитием цифровых технологий изобретательности у них значительно поубавилось. В каждом блокбастере найдётся, по крайней мере, одна сцена, которая кажется позаимствованной из компьютерных игр.
Поэтому, может, стоит остановиться и отдать должное создателям тех головокружительных трюков, которые были сделаны по старинке — с каскадёрами, моделями и фантазией, граничащей с безумием.
1. «Тёмный рыцарь» — сцена погони
Это та самая погоня, в которой закончили свои дни бэтмобиль, полуприцеп Джокера, самосвал, полицейские машины без счёта, и ещё куча автомобилей, которых угораздило оказаться «не в том месте». И эпизод, надо сказать, удался на славу.
Бэтмен на мотоцикле должен получать Оскара каждый год.
Два момента этой погони заслуживают особого внимания. Кажется, что они просто не могли быть сделаны без помощи компьютерной графики, если, конечно, не задумывались как эффектное самоубийство каскадёров.
Первый эпизод — когда бэтмобиль только появляется, набирает скорость…
… и наносит мусоровозу удар, который у боксёров называется «апперкот».
Что не очень сложно устроить при помощи современных цифровых технологий. Однако, режиссёр фильма Кристофер Нолан предпочитает не связываться с компьютерной графикой, если есть хоть малейшая возможность обойтись без неё.
[blockquote_note]Вот и в этой сцене он обошёлся моделью бэтмобиля и настоящим мусоровозом.[/blockquote_note]
Обе машины снабдили радиоуправляемыми устройствами и буквально «влепили» друг в друга на одной из улиц на окраине Чикаго. Результат вы видели на экране.
И развороты бэтмобиля на 180 градусов, кстати говоря, тоже сделаны при помощи радиоуправляемой модели.
Второй момент ещё зрелищней — 18-колёсный полуприцеп Джокера делает умопомрачительный «кувырок через голову». Если и это была модель, то весьма правдоподобная.
Для этого трюка была разработана уникальная технология. Чтобы поднять такую махину в воздух, команда специалистов по спецэффектам изобрела механизм, выпускающий мощную струю пара.
Что наверняка пришлось бы по душе многим любителям навороченных автомобилей.
После того, как эта проблема была решена, возникла следующая: как проделать этот головокружительный трюк прямо в самом сердце банковского района Нью-Йорка? И как, вы думаете, они выкрутились? Построили вокруг трейлера фальшивый город? Дорисовали его при помощи компьютерной графики? Ничего подобного! Они отправились в центр Чикаго, перекрыли улицу и перевернули свой полуприцеп. По-настоящему.
Потому что Бэтмен поступил бы именно так.
Компьютерная графика — для ленивых.
2. «День независимости» — Огненная стена
Можете сколько угодно потешаться над сюжетными нестыковками этого фильма, но у его кассового успеха всё же была одна бесспорная причина: эпизод, в котором огненный шар медленно окутывает Нью-Йорк. Это зрелище оправдало каждый цент, потраченный на билет. На этой сцене была построена и рекламная компания. Во всех рекламных роликах — огонь, прокладывающий себе дорогу между небоскрёбами Нью-Йорка. [blockquote_fact]Многим этого было достаточно, чтобы провести ночь перед премьерой в очереди у кинотеатра.[/blockquote_fact]
После этой сцены можно было идти домой.
Даже сегодня эта сцена кажется удивительно реалистичной, особенно по сравнению с откровенно цифровыми в «2012» Роланда Эммериха, которые больше похожи на графику дорогой, очень качественной компьютерной игрушки.
Разница, как вы уже догадались, в том, что сцена из «Дня независимости» сделана без компьютера. Это был самый настоящий огонь.
Главной трудностью было заставить огонь двигаться в нужном направлении, «обтекать» здания по бокам. Огонь в обычных условиях не особенно охотно распространяется горизонтально, что, в большинстве случаев, совсем не плохо, но тут совсем другая ситуация. Тут мы имеем дело с инопланетным оружием, и огонь от него, стало быть, должен вести себя не так как наш, земной. По замыслу сценаристов, он должен сначала «вылиться» на город, а потом медленно «проползти» по нему, поглощая дома, улицы, кварталы…
Решение нашлось относительно простое.
Что это вам напоминает? Ладно, не ломайте голову. Это модель города, перевёрнутая на бок. Наверное, в таком виде вам будет проще её узнать:
Они назвали свой трюк «смертельный дымоход». Делается это так: Ставим модель «на попа», приспосабливаем снизу пиротехнику, наверху укрепляем камеру. Затем устраиваем взрыв и снимаем, установив частоту кадров, в несколько раз выше стандартной. Вуаля! Просматривая результат на нормальной скорости, получаем ту самую, ужасающую, неостановимую огненную стену.
3. Властелин колец: Братство Кольца — маленький хоббит, большой Гэндальф
Трюки с разным ростом действующих лиц трилогии сделаны так виртуозно, что после 27 часов просмотра вы готовы поверить, что Элайджа Вуд и другие актёры, играющие хоббитов, и впрямь не больше метра ростом.
Такое зрелище собьёт с толку кого угодно.
Но мы же живём в век компьютерной графики. Поэтому, какие могут быть проблемы? Щёлкнул мышью по актёру, велел компьютеру уменьшить его на 50% и все дела…
[blockquote_note]Хоббиты? Ерунда! Дайте мне шимпанзе, и за каких-нибудь 20 минут я сварганю вам Кинг Конга![/blockquote_note]
Но настоящее искусство так не делается. И потом, одно дело, когда «разновеликие» персонажи стоят рядом где-нибудь в поле. Но в разные моменты фильма мы видели, как Гэндальф обнимает крошечного Фродо, едет с ним в одной повозке и сидит за одним столом. Для того, чтобы всё это устроить, режиссёру и продюссеру Питеру Джексону пришлось выдумать огромное количество трюков — от простых до невероятно сложных.
Иногда достаточно было надеть на ребёнка парик Фродо и снять со спины…
… или скомпоновать две отдельно снятые сцены, или при помощи компьютера (куда уж совсем без него) соединить лицо Фродо с телом маленького дублёра. И всё-таки самые впечатляющие сцены были сделаны без компьютера. При помощи технологии, которая называется «форсированная перспектива».
Или хоббитизация.
Хитрость заключается в том, чтобы поместить актёров на разное расстояние от камеры, а потом снять их с такого угла, чтобы казалось, что они находятся рядом — один большой (тот что был ближе к камере), а другой маленький (тот что дальше). Задачка только кажется простой — актёрам ведь нужно ещё как-то взаимодействовать друг с другом, одновременно, и так, чтобы никто не догадался, что они находятся друг от друга на приличном расстоянии.
Возьмём самый простой пример — с повозкой Гэндальфа. В кино они сидят бок о бок…
… а на самом деле сиденье повозки состоит из двух частей. Та, на которой сидит Фродо, находится почти на полтора метра дальше от камеры чем та, на которой расположился Гэндальф. А стык мы не видим потому, что его заслоняет тело Яна МакКеллена (исполнитель роли Гэндальфа; прим. mixednews).
Проблема в том, что такая технология предполагает съёмку в строго определённом ракурсе, а, следовательно, и абсолютную неподвижность камеры. Как же тогда быть с теми кадрами, где камера движется? Значит, всё-таки компьютерная графика? Ничего подобного. В таких сценах как эта, за столом…
… актёры, на самом деле, сидели за разными столами: один человеческого размера, другой — хоббитовского…
… и когда камера перемещалась, всё, что попадало в кадр, тоже передвигалось таким образом, чтобы всё время сохранять иллюзию «общего стола». Так что МакКеллену приходилось, не выходя из образа Гэндальфа ездить на своём стуле по всей комнате.
Что совсем не просто в таком почтенном возрасте
4. «Дракула» Брэма Стокера — весь фильм
Дело было в 1992 году, когда цифровые эффекты только-только вошли в моду, а «Парк юрского периода» и «Терминатор 2» открыли новую эру в кино. Фрэнсис Форд Коппола взялся за экранизацию «Дракулы» Брэма Стокера, а Киану Ривз — за то, чтобы угробить каждую сцену, в которой был занят.
Да делай же ты хоть что-нибудь! Хоть бровью поведи!
Киностудия не жалела денег на то, чтобы получить на выходе стильную и сюрреалистичную картину. А поскольку мир кино в то время был буквально помешан на компьютерной графике, лучшие специалисты, какие только нашлись в этой области, были предоставлены в распоряжение Копполы.
Последний, не долго думая, уволил всех компьютерщиков и нанял вместо них своего 29-летнего сына, Романа. [blockquote_note]Результат — никакой графики. Вы видите в точности то, что было снято. В[/blockquote_note]от, например, сцена, где Ривз едет в поезде. На экране это выглядело так:
Взгляд Гэри Олдмэна, парящий в облаках за закрытым окном вагона. Чтобы получить такой кадр, они сняли движущийся пейзаж, потом спроектировали на него глаза, потом прокрутили всё это за окном Ривза, сидящего в вагоне. То, что вы видите — проекция проекции на проекцию. Но есть кое-что и похлеще:
Обычно, такие штуки делаются просто: Отдельно снимается поезд, отдельно — книга, а потом всё это соединяет компьютер.
Не в этом случае! Они сделали маленькую модель поезда и гигантскую — книги. И сняли их одновременно. Так что и тут всё настоящее.
5. «Вечное сияние чистого разума» — причудливые трансформации воспалённого воображения
Сюжет этого фильма, в двух словах, таков: двое влюблённых после ссоры поочерёдно обращаются в фирму, которая предоставляет услуги по стиранию воспоминаний. По ходу дела герой (Джим Кэрри) передумывает удалять из памяти свою подругу (Кейт Уинслет).
Но поздно. В конце концов, молодые люди знакомятся заново и начинают всё с чистого листа.
Большая часть действия происходит в воспалённом мозгу героя Кэрри, и в то самое время, когда нерадивые техники вышеупомянутой фирмы стирают его воспоминания. Воспоминания скачут, как запись на поцарапанном CD, создавая вывихнутый, сюрреалистичный мир, где люди и то, что их окружает, то внезапно исчезают, то появляются неизвестно откуда и без всякой видимой причины.
Возьмём, например, сцену, где герой Кэрри, Джоэл, ссорится со своей подругой, которая в ярости удаляется в уборную, исчезает, материализуется на кухне, а затем, перед уходом, появляется у входной двери… И всё это в одном кадре!
Или другой эпизод, где Джоэл входит… в себя и беседует там с доктором, который позже возьмётся стереть его память.
На секунду камера отворачивается от Джоэла, и поворачивается к доктору…
…и опять возвращается к Джоэлу, но это уже совсем другой Джоэл, из его же собственных воспоминаний.
И так несколько раз
Конечно, эту задачку можно было решить, сделав для Кэрри компьютерного двойника. И, пожалуй, этот вариант устроил бы любого нормального режиссёра. Если только у него нет такого театрального опыта и такой страсти к естественности в кадре, как у Мишеля Гондри.
Гондри поступил с актёрами так, как это принято в любом театре. Он заставил их бегать и переодеваться с невероятной скоростью.
Мишель Гондри и Джим Кэрри обмениваются язвительными репликами.
Правда-правда! Для той сцены, где Кейт-Клементина необъяснимым образом поочерёдно появляется то в одной, то в другой комнате, они сделали дополнительную дверь, ведущую из ванной в кухню. И Кейт надо было добежать до следующей точки раньше, чем до неё доедет камера.
Съемки кадров с раздвоением Кэрри были куда более мучительными. Когда камера отворачивалась от актёра на несколько секунд, ему надо было успеть поменять костюм, перебежать в другой конец комнаты и перевоплотиться в другого Джоэла. Им пришлось снимать столько дублей, что, в конце концов, смертельно уставшие Гондри и Кэрри разругались. Актёр утверждал, что режиссёр ставит перед ним задачу физически невыполнимую. Мы, конечно, видели результат на экране, но всё равно считаем, что в этом споре прав был Кэрри.
6. «Аполлон-13» — невесомость
Как заставить артиста летать в кино знает любой ребёнок.
Шаг 1. Подвесить артиста на верёвках.
Шаг 2. Удалить верёвки из отснятого материала, что в наше компьютерное время проще простого.
Так что решение задачки с невесомостью в фильме «Апполон 13», казалось делом до смешного лёгким. Или фокус с верёвками, или, на худой конец, сделать для этой сцены компьютерных актёров…
Но тут вмешалось НАСА: мы, мол, как-никак человека на луну отправляли. Слышали? Мы знаем что делать! Нейтрализовать силу тяжести и дело с концом!
Для «нейтрализации силы тяжести» создателям фильма был выделен модифицированный самолет с ласковым прозвищем «Блевонтина». Эта машина KC-135, принадлежащая НАСА, была в своё время сделана как раз для того, чтобы преодолеть гравитацию, не особенно удаляясь от земли.
Происходит это следующим образом: самолёт резко набирает высоту, затем сбавляет мощность двигателей до минимума…
В результате пассажиры на несколько минут оказываются в невесомости, точно такой же, какую испытывают космонавты на борту космического корабля.
Обычно этот самолёт используется для тренировки космонавтов, но для команды «Аполлона-13» он превратился в съёмочную площадку.
Билл Пакстон радовался, как ребёнок
7. «Побег из Нью-Йорка» — Компьютерная модель Нью-Йорка на мониторе самолета
Фильм был снят в 1981 году, а его сюжет разворачивается в «будущем» 1997-м году, в постапокалиптическом Нью-Йорке, где Манхэттен превратился в изолированную зону для опасных преступников. В 80-х с компьютерной графикой было туго. А самолёт Курта Рассела кровь из носу надо было снабдить монитором с графическим изображением панорамы города.
Ну залепушно, да… Но так выглядела компьютерная графика 80-х.
[blockquote_note]Так что мастерам спецэффектов предстояло изобразить компьютерную графику без компьютерной графики.[/blockquote_note]
Потом, снимая сиквел, они обойдутся и без сюжета.
Выкрутились эти ребята с редким изяществом: им понадобилась старая, уже неоднократно использованная модель Нью-Йорка, рулон зелёной ленты и лампа чёрного света (которая практически не даёт видимого света, но совершенно незаменима, например, в криминалистике, где используется для обнаружения следов крови, мочи, спермы или слюны, при установлении подлинности банкнот и т.д.; прим. mixednews). Потом они покрасили модель в черный цвет, прикрепили ленту к миниатюрным зданиям, включили лампу и сняли итог своей работы на кинокамеру.
Так пять баксов и смекалка совершили прорыв в кино 80-х.
Использование перспективы в фотосъёмке
Плоскими фотографиями, в которых красиво размыт фон, уже никого не удивишь. Если фотограф стремится создавать действительно интересные кадры, важно пользоваться приемами композиции. Один из них – перспектива в фотографии. Этот прием позволяет показать глубину пространства, придать снимку объем. Таким образом, можно значительно повысить свое мастерство.
Что такое перспектива
Это способ передачи трехмерности предметов на двухмерной плоскости фотографии. При этом сохраняется ощущение их близости или отдаленности друг от друга и от фотоаппарата.
Человеческий глаз способен определять реальные размеры предмета, даже когда он находится на большом расстоянии от зрителя. При этом окружающие объект предметы помогают понять, насколько далеко он находится. Например, дорога уходящая вдаль увеличивает глубину пространства фотографии.
Виды перспективы в фотографии
Управлять вниманием и интересом зрителя можно при помощи различных видов перспективы. Их всего 6:
- Линейная;
- Уменьшение;
- Воздушная;
- Тональная;
- Обратная тональная;
- Искусственная.
Линейная перспектива
Этот вид используется фотографами наиболее часто. Она передается при помощи сходящихся линий. Это могут быть линии железной или автомобильной дороги, лесной тропинки, зданий, перил и так далее.
Как правило, все эти линии параллельны друг другу. Но чем дальше они находятся от фотоаппарата, тем визуально больше приближаются друг другу. И в конце концов сходятся в одной точке. Это происходит, когда при фотосъемке фотограф уделяет линиям достаточно большое место. Так прямые линии превращаются в диагонали, которые придают фотографии глубину и уводят внимание зрителя вслед за этими линиями. Хорошо, если они ведут взгляд к какому-то важному смысловому центру снимка.
Линейную перспективу проще всего передать при фотосъемке на широкоугольный объектив. Он позволяет увеличить угол обзора и передать достаточное количество переднего и заднего фона. Такая оптика дает возможность захватить линии полностью вплоть до слияния их в одной точке.
Используя телеобъектив, фотограф должен понимать, что расстояние между передним и задним планом сокращается, и линиям не удастся сойтись. Это случай, при котором расстояние между объектами выглядит меньше, чем в реальности.
Также многое зависит от наклона фотоаппарата и ракурса, с которого ведется фотосъемка.
Линейная перспектива делится на несколько видов:
- Центральную. Когда линии расположены в центре кадра и занимают большую часть фотографии. При этом точка, в которой они сходятся, четко просматривается. В этом виде пространство выглядит максимально объемно. Но при этом она наиболее предсказуема;
- Боковую. Линии немного смещены вправо или влево;
- Крайнюю. Линии и точка их слияния находятся возле границы фотографии;
- Прерванную. Слияние линий происходит за рамками фотографии. Зритель видит лишь их часть. При этом объем кадра ощущается не так сильно.
Уменьшение перспективы
Этот прием заключается в том, что чем дальше от фотоаппарата находится объект, тем меньший размер он имеет.
Уменьшение перспективы хорошо показывать на одинаковых или схожих по размеру объектах, которые находятся на разном расстоянии от фотоаппарата. Зритель будет ощущать глубину фотографии, потому что знает, что на самом деле эти предметы одинакового размера.
Один из популярных примеров использования такого приема – фотографии винтовой лестницы. Снимая сверху, фотограф передает в кадре уменьшение с каждым витком пролетов лестницы. Пока наконец они не превратятся в точку.
Воздушная перспектива
Этот прием чаще всего используют при съемке пейзажей и в живописи. Как правило, его легче всего показать при работе в туманную погоду. Туман или пар над водой добавляют глубину пространства, подчеркивают форму ближайших объектов и скрывают все, что находится вдалеке. При этом изменения происходят постепенно. От четких насыщенных цветов объектов на переднем плане к более блеклым и полностью исчезающим с отдалением от камеры.
При рассматривании такого снимка возникает ощущение, что фотография создана из нескольких слоев, помещенных один на другой. Передний и задний план тонально контрастируют, усиливая ощущение расстояния между ними. Так в фото появляется глубина.
Чтобы передать воздушную перспективу лучше вооружиться телеобъективом. Он исключит из кадра большую часть резкого переднего плана, в котором нет дымки и лучше передаст туманные области. При этом может понадобиться монопод или штатив, чтобы исключить смазывание фоторафии, что нередко происходит при работе с телеобъективами. Особенно при недостаточном освещении снимаемой сцены.
Тональная перспектива
Как правило, объекты, которые расположены вдалеке, воспринимаются как более светлые, менее резкие и контрастные. Зная это, фотографы располагают более темные объекты на переднем плане, а более светлые – на заднем. Так в фотографии появляется объем.
Также важную роль играют оттенки и цвета предметов. Так предметы теплых цветов (желтого, оранжевого, красного) отлично подходят для переднего плана. А холодные (зеленый, синий, фиолетовый) – для фона. Например, размещение красного объекта на зеленом фоне поможет добавить фотографии объем.
Обратная тональная перспектива
Если фотосъемка непостановочная, бывает трудно соблюсти все правила композиции. Нельзя заставить человека в белом пройти перед темным знанием, а белую машину припарковаться за темными клумбами. К тому же, зная правила, их можно нарушать. Особенно если это нарушение продумано. Обратная тональная перспектива порой позволяет создавать оригинальные кадры. Когда светлые объекты выходят на передний план, а темные отступают назад, это может помочь придать фотографии совершенно другой смысл. И опытные фотографы умело пользуются этим приемом.
Искусственная перспектива
Такой вид композиции не значится в официальных видах перспективы, однако активно используется для создания забавных фотографий. Его суть в приравнивании размеров объектов, находящихся на разном расстоянии. Например, когда люди на переднем плане придерживают, берут в руки, проделывают другие маневры с стоящим вдалеке зданием. Визуально кажется, что они одного размера. При этом используемый объект находится на большом расстоянии. Или наоборот человек, отошедший на несколько метров, держит в руках цветок, расположенный на переднем плане. Выходит, что роза и девушка одного размера. Выглядит комично.
Как использовать перспективу при фотосъемке
Мало выучить правила. Важно научиться использовать их на практике.
Только с опытом придет понимание и умение использования этого приема. Важно как можно больше практиковаться. При этом необходимо экспериментировать с местами фотосъемки, ракурсами, оптикой. Обходить объект не только слева или справа, но и пробовать снимать с максимально низкой или верхней точки.
Приемы композиции помогают фотографам делать вдумчивые интересные кадры. Чтобы придать фотографиям объем, важно пользоваться различными видами перспективы: линейной, воздушной, тональной. Новые навыки позволят придавать снимкам художественность, создавать фотографии со смыслом, а не просто щелкать на спуск.
Перспектива
Вступление
В этой статье я попытаюсь объяснить, как строятся рисунки с перспективой и как различные типы перспективы используются для выделения тех или иных аспектов композиции. Здесь приведены мои собственные иллюстрации, большинство из которых нарисованы по соответствующей модели AutoCAD (для точности) или взяты непосредственно из этой программы. Для наглядности рисунки выполнены в линиях.
Что такое перспектива
Перспектива учитывает, откуда мы смотрим на сцену, что эта сцена собой представляет и какую её часть мы видим. Законы перспективы описывают, как сходятся прямые и уменьшаются предметы по мере удаления.
Законы перспективы были разработаны в эпоху Возрождения. Они позволили художникам с точностью изображать сцены, которые они наблюдали из определённой точки. До Возрождения иногда встречались картины, где объекты на переднем плане были больше, чем на заднем, но никто толком не понимал этих правил, поэтому изображения были неточными. Теперь в нашем распоряжении есть законы перспективы, и мы можем прибегнуть к ним для достижения большего реализма в рисунках.
Проекция сцены на трёхмерную плоскость
Когда мы рисуем, мы проецируем реально существующую или воображаемую трёхмерную сцену (будто бы наблюдаемую из определённой точки) на плоскость: холст или лист бумаги. Каждая линия или геометрическая форма находит своё отражение в рисунке. Это как если бы мы поместили мощный прожектор перед сценой, а позади неё — огромный экран (называемый картинной плоскостью), уходящий даже в землю. Прожектор освещал бы сцену, а она отбрасывала бы тень на экран (на картинную плоскость). Объекты, что находятся вблизи прожектора, будут отбрасывать большие тени, а те, что вблизи экрана, — тени размером с самих себя.
Изображение, получаемое таким образом на экране, — это изображение в перспективе. Оно показывает сцену такой, какой она видится оттуда, где находится прожектор. В разных книгах и графических пакетах эта позиция называется по-разному (точка наблюдения, камера, глаз).
Точки схода
Все прямые, которые параллельны в трёхмерной сцене, будут при перспективном изображении сходиться в одной точке. Это точка схода. Каждая группа параллельных прямых (параллельных между собой, но непараллельных прямым из другой группы) имеет свою точку схода на рисунке. У прямых, лежащих в плоскости земли или параллельных ей, точки схода всегда находятся на линии горизонта.
Исключение составляют прямые, параллельные картинной плоскости. Они не сходятся. Примером служат вертикальные прямые на рисунке вверху. Они так и остаются вертикальными.
Если посмотреть на трёхмерную сцену, то покажется, будто горизонтальные прямые сходятся в како-то точке на горизонте (её точное местонахождение будет зависеть от ориентации прямых относительно наблюдателя). Представьте себе несколько параллельных горизонтальных прямых, лежащих в одной вертикальной плоскости (например, полосы раствора в кирпичной стене) и сходящихся в одной точке на горизонте. Точно под этой точкой или точно над ней будет сходиться диагональ этой плоскости с параллельными ей прямыми. Это соотношение полезно для определения размеров объектов в перспективе.
Сходящиеся прямые и точки схода — не просто какая-нибудь условность, к которой прибегают художники. Это явление на самом деле имеет место. Параллельные прямые действительно кажутся сходящимися, если посмотреть на них под углом. Как-нибудь найдите себе кирпичную стену, встаньте напротив её и хорошенько приглядитесь. Если вы будете смотреть на неё прямо, полосы раствора покажутся параллельными, но если вы повернёте голову, создастся ощущение, будто они сходятся в точке на горизонте.
Другие особенности рисования в перспективе
Если вы внимательно посмотрите на окружающий мир, то заметите и другие особенности перспективы, помимо того, что параллельные прямые сходятся. По мере удаления объекты уменьшаются. Кажется, что чем дальше находятся равноудалённые друг от друга предметы (например, телефонные столбы или железнодорожные шпалы), тем теснее они расположены. Вдалеке наземные объекты настолько малы, что с трудом различимы. При ещё большем удалении они и вовсе превращаются в точки. Существуют методики построения линий и других геометрических форм, позволяющие реалистично воспроизвести на рисунке этот эффект. Вы сможете вполне убедительно его сымитировать, если имеете хоть какое-то представление о перспективе.
Считается, что линия горизонта находится на уровне глаз наблюдателя. Если человек стоит на земле в окружении людей (которые тоже стоят), линия горизонта будет находиться приблизительно на уровне глаз окружающих: пониже у высоких людей, повыше у низких. Предметы, высота которых не достигает уровня глаз наблюдателя, будут находиться ниже линии горизонта, и их верхние грани будут видны хотя бы чуть-чуть. Предметы, целиком расположенные выше уровня глаз, окажутся выше линии горизонта, и, хотя бы немного, но будут видны их нижние грани. По мере удаления они будут опускаться к линии горизонта и грани, обращённые к наблюдателю, будут видны полнее.
В трёхмерной сцене будут искажены все геометрические формы за исключением тех, которые параллельны картинной плоскости. Такие формы не искажаются, но изменяются в размерах в зависимости от того, на каком расстоянии находятся.
Остальные геометрические формы искажаются. Окружности превращаются в эллипсы. Если окружность служит основанием конуса или цилиндра, малая ось эллипса совпадает с их осью.
Одно-, двух- и трёхточечная перспектива
Любой рисунок предполагает несколько точек схода, например, одна для фасада здания, одна для торца, одна для меча героя, одна для копий в надвигающейся на него шеренге солдат, одна для боковой части повозки, которую защищает герой. Может получиться так, что множество прямых идут в разных направлениях, и ни одно из них нельзя выделить как главное. Или изображённых объектов недостаточно, чтобы выявить хотя бы одну точку схода. Примером может служить абстрактный рисунок или вид планеты из космоса. Однако в особо реалистичных изображениях одна, две или три точки схода наверняка выделяются на фоне остальных.
Одноточечная перспектива
Предметы направлены на зрителя |
Предметы окружают зрителя с боков |
Взгляд направлен вверх |
Когда взгляд художника направлен в главную и единственную точку схода, такая перспектива называется одноточечной. Сюда относятся ситуации, когда мы смотрим в тоннель, в пушечный ствол, на вершину небоскрёба (стоя у его подножья). Такой перспективой пользуются, когда хотят обратить внимание зрителя на точку, где сходятся прямые. Ещё этот приём как бы затягивает зрителя внутрь картины. В рисунке с одноточечной перспективой кажется, что предметы нацелены на зрителя либо находятся по бокам от зрителя и уходят вдаль.
Некоторые художники избегают одноточечной перспективы. Им кажется, что у зрителя возникает ощущение, будто ему что-то навязывают, заставляют смотреть не туда, куда ему хочется. Если одноточечную перспективу использовать не по назначению, она может нагонять скуку. Например, не стоит изображать в одноточечной перспективе стену. Вообще, стена — довольно заурядный предмет, чтобы разглядывать его в упор.
Конечно, вам придётся руководствоваться здравым смыслом. Вам может показаться, что в данном случае одноточечная перспектива выглядит занятно или что данный предмет хорошо смотрится именно в таком ракурсе. Ещё вы можете выбрать одноточечную перспективу для конкретной картины, потому что она берёт зрителя в плен или потому что создаёт ощущение неподвижности.
Двухточечная перспектива
Создание «декораций» |
Взгляд по прямой плюс акцент на вертикальном измерении |
Гораздо чаще встречается двухточечная перспектива. Например, это может быть сцена на улице, где здания и другие объекты уменьшаются по направлению к горизонту, или сцена в помещении, где стены и предметы интерьера окружают зрителя. В двухточечной перспективе взгляд зрителя обычно бывает направлен параллельно земле, поэтому вертикальные прямые не сходятся. Рисунок вверху слева как раз такой. Зрителя никуда не затягивают, его взгляд не устремлён вниз по коридору и не упирается в стену. Напротив, сцена простирается в нескольких направлениях. Предметы здесь расположены под углом, а не вдоль одной оси. Такой рисунок обычно представляет собой декорации, на фоне которых разворачивается действие, где внимание зрителя не сконцентрировано на отдельно взятой точке.
Заметьте, что, изображая сцену в помещении, нужно учитывать, как центр взгляда вписывается в комнату. Обычно вам не нужно, чтобы зритель смотрел прямо в угол или прямо из угла. У зрителя может возникнуть ощущение, будто его поставили туда в наказание.
Обычно в двухточечной перспективе имеются левая и правая точки схода. Реже встречается двухточечная перспектива с верхней и нижней точками схода. Скорей всего, вы прибегнете к помощи последней, если захотите создать у зрителя ощущение, будто он идёт вперёд по прямой, но смотрит вверх, а не на горизонт. Линии, параллельные прямой, по которой он идёт, будут иметь точку схода на горизонте, но и вертикальные прямые также будут сходиться. Этим подчёркивается высота. Примером служит рисунок вверху справа.
Трёхточечная перспектива
Чтобы подчеркнуть высоту |
Чтобы подчеркнуть равноправность трёх измерений |
Трёхточечную перспективу построить сложнее. Она встречается реже, так как подразумевает, что зритель смотрит на сцену снизу или сверху, а не прямо. К такой перспективе обращаются, когда нужно не только дать полную картину происходящего, но и сделать акцент на вертикальном измерении (таков замысел художника на рисунке вверху слева). Трёхточечной перспективой следует пользоваться и когда вы пытаетесь подчеркнуть равноправность всех трёх измерений, например, на рисунке вверху справа, изображающем сцену в открытом космосе, где нет таких понятий, как верх и низ.
Угол зрения
Угол зрения 20 градусов |
Угол зрения 100 градусов |
Угол зрения показывает, какая часть сцены попадает на рисунок при данной точке наблюдения, направлении взгляда и картинной плоскости. Чем шире угол зрения, тем большая часть окружения видна и тем сильнее увеличивается рисунок (тем сильнее уменьшаются предметы, если размер рисунка остаётся постоянным).
Если вы работаете с определённым размером бумаги и вам нужно расширить угол зрения, не изменяя при этом размеров персонажа, вы можете придвинуть точку наблюдения ближе к персонажу. При расширении угла зрения одновременно с приближением какого-то объекта, расстояние между точками схода сокращается, и все остальные предметы уменьшаются в размерах по сравнению с этим объектом. Это видно из вышеприведённых рисунков. Оба представляют собой изображения простой трёхмерной модели, сделанной в AutoCAD Release 13. На рисунке слева угол зрения мал, сравним с углом зрения обычного фотоаппарата. На рисунке справа представлена та же модель, но точка наблюдения находится ближе к группе людей, и угол зрения шире. Таким способом на картине можно выделить персонажа или предмет, обратить на него внимание и придать ему монументальность. Заметьте, что изображение персонажа слегка изменится: больше будут видны ступни, низ шляпы и так далее. Хотя на рисунке персонаж будет занимать примерно столько же места.
Только не стоит этим приёмом злоупотреблять. Он может быть уместен в батальной сцене, где нужно обратить внимание на главнокомандующего, и совсем не нужен в более мирной обстановке, например, в сцене с влюбленной парой. Постоянно использовать слишком широкий угол зрения — всё равно что ставить восклицательные знаки в конце каждого предложения.
Ещё одна проблема заключается в том, что при больших углах по краям изображения появляются сильные искажения. Это сбивает с толку и раздражает. Оцените рисунок. Приведённый ниже. Его угол зрения составляет около 150 градусов — явный перебор. Комната, которая здесь изображена, квадратная, хотя из рисунка сложно понять даже это. На самом деле, многие люди, видя этот рисунок, не верят, что комната квадратная. Но если внимательно присмотреться, можно заметить, что края ближней правой и дальней левой стены сходятся в одной точке, что может быть только если они параллельны. Поэтому углы в комнате прямые, а такие сильные искажения — из-за непомерно большого угла зрения.
Угол зрения 150 градусов |
В большинстве рисунков из этой статьи применяется большой угол зрения: от 90 до 150 градусов и более. Это сделано с целью лучше иллюстрировать перспективные сокращения. Вы, вероятно, будете использовать меньший угол зрения, чтобы свести искажения к минимуму. Рекомендуется делать угол зрения меньше 90 градусов и даже меньше 60, если вам это удастся. Для двухточечной перспективы это означает, что хотя бы одна точка схода лежит за пределами рисунка.
Не рекомендуется использовать угол зрения более 90 градусов. Что касается 180 и более градусов, то это вообще невозможно при работе по методикам, описанным в этой статье (правильный термин для них — линейная перспектива). Вы не можете нарисовать на плоском листе бумаги то, что находится позади вас. Существуют методики создания изображения с углом зрения больше 180 градусов, но, насколько я понимаю, рисовать приходится на сферической поверхности, а потом проецировать рисунок на плоскость. Результат похож на фотографию, сделанную с помощью линзы «рыбий глаз». Рисунок строится по совершенно другим правилам. Если в трёхмерном пространстве линии прямые, то на получившемся рисунке они будут искривлены. Пучок прямых может исходить из тоски в левой части рисунка, затем расходиться и вновь сходиться в точку в правой части. Такой тип перспективы более сложен и не рассматривается в этой статье. Вообще, в большинстве книг, которые мне попадались, о нём ничего не сказано.
Определение размеров в перспективе
Продливаем линии чтобы определить высоту |
Достраиваем решётку |
Достраиваем забор |
В перспективе определить размер предметов достаточно сложно. Даже если на самом деле он одинаков, в перспективе он может различаться. К счастью, если вы правильно построили предмет в одном месте, вы можете продлить линии построения и узнать, как он будет выглядеть в другой части рисунка. Это показано на рисунке вверху слева. Если у нас получится точно изобразить вора на переднем плане, мы сможем определить, каких размеров будет ничего не подозревающая жертва на заднем плане. Мы проведём касательные к голове и ступням вора влево, затем перпендикулярно им построим прямые вверх по улице до того места, где будем рисовать жертву.
Мы также можем достраивать линии, чтобы легче было нарисовать тротуарные плитки, кирпичную кладку, забор, колонну пехотинцев и другие предметы, расположенные рядами. Начните с выбора прямой, параллельной картинной плоскости в трёхмерной сцене. Затем определите положение этой прямой на рисунке, разбейте её на равные отрезки и сделайте засечки, как на вертикальной прямой на рисунке вверху посредине. Проведите прямые от засечек до точки схода. Нарисуйте на глаз один кирпич. Диагональ этого кирпича будет служить диагональю ещё многим кирпичам, что позволит вам правильно определить их размер. Ваших знаний теперь достаточно, чтобы адекватно изобразить все или почти все кирпичи на рисунке. Чтобы нарисовать кирпичи, находящиеся в дальнем конце стены, проведите ещё диагонали. Все диагонали должны сходиться в точке, которая находится прямо над точкой схода прямых, проведённых от засечек, или прямо под ней.
Если предметы расположены в ряд, например, столбики забора или колонна пехотинцев, мы можем изобразить третий элемент ряда, основываясь на расстоянии между первыми двумя элементами. Сперва постройте прямые от вершины, середины и основания элемента к точке схода. Затем проведите прямую через вершину первого элемента и середину второго. Продлите её до пересечения с линией оснований. Из этой точки и рисуется следующий элемент.
Воздушная перспектива
Порт в ясный день |
Тот же порт в тумане |
Иногда она называется туманом. Удалённые объекты кажутся подёрнутыми дымкой (по цвету приближаются к светло-серому) из-за испарений, дыма и других атмосферных эффектов. Воздушная перспектива должна усиливать ощущение дальности, создаваемое линейной перспективой. Из двух картинок вверху, на правой порт кажется чуть дальше, чем на левой. Что касается размеров, то предметы на картинках (скопированных с одного оригинала) совершенно одинаковые. Но на правой картинке туман слегка обволакивает берег и, хочется верить, немного уменьшает надежду на благополучное прибытие в порт.
Воздушная перспектива изменяется в зависимости от погодных условий, местности и, разумеется, желания художника. Если вы рисуете панораму сказочного города, может быть, вам и не захочется использовать воздушную перспективу, чтобы город предстал во всей своей красе. Но если это туманное болото или подводный мир, воздушная перспектива будет у вас ярко выражена.
Воздушная перспектива служит показателем расстояния. Однако у неё есть и другие не менее важные функции. Она помогает заострить внимание на переднем плане, поскольку здесь предметы чётче и контрастнее, чем на заднем плане. С её помощью можно создать ощущение смутного, полусонного восприятия, где настроение преобладает над деталями. Этот приём хорошо освоен импрессионистами.
Ещё раз об основных положениях
- В рисунках с перспективой действуют некоторые правила, за выполнением которых нужно внимательно следить. Вот они:
- В общем случае, прямые, параллельные в трёхмерном пространстве, на рисунке будут сходиться в одной точке.
- Чем дальше находятся равноудалённые друг от друга предметы, тем теснее они будут располагаться на рисунке.
- Геометрические формы, если мы смотрим на них прямо, не искажаются, изменяются только их размеры, причём пропорционально.
- Если линии в трёхмерном пространстве прямые, они также будут прямыми в перспективе (при условии, что угол зрения меньше 180 градусов). Точки, лежащие на одной прямой, в перспективе по-прежнему будут лежать на одной прямой, а точки касания останутся точками касания. Это поможет вам при определении размера кирпичей, плиток и т.д. и при рисовании кривых.
- Если в трёхмерном пространстве плоскость вертикальна, то все лежащие в ней прямые будут сходиться в точке на горизонте. Любая другая группа параллельных прямых, лежащих в этой же плоскости, будет сходиться в точку прямо над этой точкой горизонта или прямо под ней.
18 марта 2018
Основы рисования Город в перспективе, рисунокНесмотря на то, что мы живем в трехмерном мире, у нас есть только два измерения для изображения предметов на бумаге. Третье измерение — то, которое придает глубину картине, рисунку, скетчу или чему-то еще, создается с помощью правил перспективы. Даже если вы рисуете только натюрморты на столе, вам нужно понять и освоить принципы перспективы.
Основы перспективы в рисунке
Вот основные понятия, используемые в теории:
- точка схода;
- главный луч зрения;
- линия горизонта;
- предметная плоскость;
- картинная плоскость;
- угол зрения.
Прежде чем начать выяснять, что все это значит, давайте немного отвлечемся и вспомним, например, грамматику. Никто, кроме разве что специалистов, особенно не интересуется грамматикой. Мы признаем, что это помогает нам лучше выразить себя (при условии, что нам не нужно тянуться к учебнику, прежде чем мы осмелимся открыть рот). Мы спрягаем глаголы и строим предложения полностью автоматически, не думая об этом. Мы можем сделать это, потому что мы слышали те же самые грамматические конструкции буквально тысячи раз.
То же самое и с перспективой. Сама по себе наука перспективы мало интересует большинство из нас. Мы заинтересованы в ней только в той мере, в какой она может помочь нам лучше рисовать. Другими словами, есть два пути приближения к перспективе: научный или теоретический путь и практический путь. С теоретическим подходом вы узнаете набор абстрактных правил, и можете быть уверены, что это вам очень быстро надоест.
Поэтому, имеет смысл подойти к вопросу художественной перспективы с практической точки зрения.
Конечно, можно было бы обойтись совсем без перспективы, но это было бы не совсем верно. Перспектива — самый мощный путь для придания реализма и глубины вашим рисункам, что делает их более живыми и естественными. Без нее художественные инструменты в вашем распоряжении (а значит, и ваши результаты) будут ограничены, и вот почему.
Перспектива — это скрытый, но жизненно важный элемент пейзажа, объекта или портрета. Это, на самом деле, оптическая иллюзия, которая применяется ко всему, что вы видите. Помните, что рисунок — это не то же самое, что скульптура. Перед вами стоит задача воспроизвести на плоском листе бумаги то, что на самом деле обладает третьим измерением: глубиной. Итак, перспектива — это всего лишь оптическая иллюзия, применяемая ко всему, на что вы смотрите. Вот почему мы должны знать немного о том, как наш мозг выстраивает картинку.
Исторически художникам потребовалось некоторое время, прежде чем они пришли к соглашению насчет перспективы. Многие средневековые произведения искусства очень красивы, но они показывают вещи такими, какие они есть, а не такими, какими их видит глаз.
Посмотрите, например, на эту иллюстрацию. Шахматная доска видна без рельефа, но фигуры на доске изображены в профиль и повернуты в направлении, в котором они установлены на доске. Колонны развернуты под каким-то странным углом. И женщины довольно любопытно расположены. Другими словами, в одной картине есть несколько разных «точек зрения», и это, скорее, отталкивает.
Две испанские дамы играют в шахматы. Из книги Альфонсо X Мудрого, 1283 г.Эта персидская средневековая миниатюра является еще одним примером частичного отсутствия перспективы. Здесь несколько различных точек зрения объединены в одну картину. И мы замечаем, что люди и лошади на дальнем плане такие же большие, как и те, что расположены ближе к нам. В перспективе они, конечно, будут меньше.
Мужество Джалаледдина. Масуд ибн Осмони Кухистани, «Тарихи Абулхайр», 1541г.А на этой фотографии дорога, кажется, становится все меньше и меньше, когда она отдаляется от нашего взгляда. На самом деле, конечно, ширина всегда одинакова – в противном случае не было бы достаточно места для автомобилей!
Линейная перспектива, примерПри взгляде на это фото создается впечатление, что два рельса в конечном итоге объединились вместе. Визуально говоря, это правда, но только визуально. Разум и глаз находятся в постоянном конфликте: разум подсказывает мозгу: «эти рельсы параллельны и горизонтальны». Глаз отвечает: «как видите, рельсы поднимаются к небу и становятся тоньше к вершине». Мозг говорит: «рельсы всегда параллельны, иначе поезда сошли бы с рельсов».
Линейная перспектива, примерНо если мы хотим научиться хорошо рисовать, нам нужно перестать «думать о мире», а вместо этого начать слушать, что говорят нам наши глаза. Как вы увидите, всегда трудно забыть наши знания о вещах, когда мы пытаемся их расшифровать. И все же мы должны научиться концентрироваться исключительно на зрительном восприятии. Вы сталкиваетесь с пейзажем, простирающимся перед вашими глазами к горизонту. Ваш мозг регистрирует глубину, которая движется от переднего плана вдаль. У вас нет проблем в размещении, с определением того, что вы видите слева и справа на соответствующих сторонах листа бумаги. Но как вы собираетесь визуализировать глубину?
Правила перспективы в рисунке
Вот три основных принципа, которые можно использовать отдельно или все вместе.
- Ближние к нам деревья нужно рисовать перед теми, которые находятся дальше – это будет иметь эффект их частичного перекрытия.
- Дальние от нас деревья нужно рисовать более легкими, с меньшим нажимом, это создаст иллюзию воздушного пространства.
- Нарисуйте деревья на дальнем плане меньше по размеру, чем те, что на переднем — это даст нам эффект расстояния.
Давайте теперь посмотрим на этот рисунок интерьера. Перспектива, которая создает впечатление глубины, представляет комнату не такой, какая она есть на самом деле, а такой, какой ее воспринимает глаз. Рисование в перспективе — это, в сущности, искусство рисования «неправильно», таким образом, что конечный результат кажется «правильным». Или, говоря по-другому, это искусство закрывать один глаз, чтобы лучше видеть.
Комната в перспективе с мебелью, рисунокПрежде всего, давайте еще раз взглянем на картинку. Вы сможете пронаблюдать то же самое, если оглядитесь вокруг в комнате, в которой вы находитесь. Стены под прямым углом друг к другу, есть окно с жалюзи и паркетный пол. Посмотрите на линии, образованные краями предметов и углами стен. Линии по большей части вертикальные или горизонтальные и перпендикулярны друг другу. Это совершенно естественно, так как архитектор спроектировал все под прямым углом, и строитель использовал отвес, заданную площадь и технические чертежи, чтобы воплотить план архитектора в жизнь.
Понимание идеи перспективы
Попробуйте представить себе проблему с точки зрения слепого человека. Он не сможет оценить глубину места до тех пор, пока у него не будет возможности пройтись внутри этого пространства. В отличие от тех из нас, у кого есть зрение, он не имеет возможности «путешествовать с глазом». Если бы кто-то слепой с рождения вдруг смог увидеть, у него сложилось бы ужасное впечатление, что все бросается ему в лицо. Но в то время, если слепой человек не может водить машину, то одноглазый мужчина или женщина, конечно, может. Другими словами, наличие только одного глаза не мешает оценить глубину места или расстояние, разделяющее, например, две машины. Трехмерное зрение — не единственный способ получения информации о глубине. Мы могли бы сказать, что одноглазый человек за рулем автомобиля «читает» глубину в перспективе, тогда как вы, когда рисуете, «пишете» эту перспективу, чтобы создать иллюзию глубины. Процедура практически противоположная.
Изображение проходит через невероятно сложную часть фототехники — ваш глаз. Вы можете подключить принтер к этой замечательной камере, который состоит из листочка бумаги, карандаша и руки. Все предустановлено, осталось только научиться этим пользоваться!
Как произвести впечатление глубины
В изобразительном искусстве для создания оптической иллюзии применяются разные трюки, такие как наложение двух рисунков, использование тени, рельефа и, конечно, перспективы. Также возможно совмещение нескольких методов. Два наиболее часто выбираемых художниками — рельеф и перспектива. При совместном использовании они придают удивительное ощущение реалистичности рисунка.
Куда бы вы ни посмотрели, вы «бросаете» визуальный луч в этом направлении. Луч перемещается по прямой от вашего глаза к центру изображения, которое он воспринимает и перемещает глазами. Прицеливайтесь с воображаемой винтовкой по мишени. Главный луч зрения (ваш визуальный луч) соответствует траектории полета пули. Точка, в которой пуля достигает цели, называется точкой схода.
Прямая линейная перспектива, примерНаше зрение более или менее коническое. То есть, когда мы смотрим в определенном направлении, ширина нашего зрения составляет около 20 сантиметров на переднем плане и несколько сотен метров на дальнем. Чем дальше вы смотрите, тем шире поле вокруг точки схода. В зависимости от ориентации нашего визуального луча, объекты кажутся искаженными для наших глаз, подчиняясь законам оптики и перспективы.
Поэтому, когда вы начинаете рисовать, важно определить высоту и ориентацию вашего визуального луча и сохранить его. Это означает выбор единой точки зрения. Если вы пропустите эту точку и объедините несколько точек зрения, ваши объекты и фигуры будут казаться очень нереалистичными, рисунок начнет «разваливаться».
Представьте себе горизонтальный диск, расположенный вокруг головы на уровне глаз и простирающийся до бесконечности. Этот диск дает представление о главном элементе перспективы: плоскости горизонта.
Плоскость горизонта — это воображаемая линия, расположенная на уровне глаз и уходящие в бесконечность. Вы, конечно, увидите только ее часть — горизонтальную линию, расположенную на 360°. Эта линия называется линией горизонта. Теперь предположим, что вы передвигаете себя вместе со своим воображаемым диском к береговой линии. Это то, что вы увидите. Можно заметить, что линия точно разделяет ландшафт между небом и водой, сливаясь с тем, что мы обычно называем горизонтом.
Теперь представьте, что вы поднялись на самую высокую кокосовую пальму на острове и посмотрите, прошел ли естественный горизонт ниже диска, который вы держали на уровне глаз. Вы заметите, что это не так. Горизонт, горизонтальная плоскость, линия горизонта и ваш глаз поднимаются и опускаются вместе. Важно помнить, что линия горизонта всегда находится на уровне глаз.
То же самое и с фотографией. Горизонт поднимается вместе с камерой.
Плоскость горизонта художника, связанная с его точкой зрения, определяет высоту естественного горизонта. Когда вы выбираете высоту горизонта на рисунке, вы определяете эту точку зрения для любого, кто смотрит на картину. Ваш выбор определит, находится ли зритель в доминирующей ситуации по отношению к субъекту.
Если вы смотрите на изображаемую фигуру сверху вниз, то вы как бы доминируете над ней.
Центрированная композиция, линия горизонта, расположенная на средней высоте, придает изображению симметрию, которая убирает человеческий аспект.
В случае, если точка зрения находится снизу, изображаемое доминирует над вами. Оно как бы приобрело определенное господство, и вы, в каком-то смысле, в его власти.
Таким образом, перспектива в рисунке — это не просто инструмент для точного представления чего-то, это также средство для расширения вашего художественного словаря. Но не нужно путать точку зрения с композицией. Одна и та же сцена, рассматриваемая с одного и того же места, может быть нарисована по-разному, это вопрос эстетического выбора. Точка зрения определяет перспективу, тогда как композиция «задает рамку».
Фронтальная перспектива
Простейший тип пространственного изображения — фронтальная перспектива с одной точкой схода. Перспектива называется фронтальной (одноточечной), если предмет изображается во фронтальном положении («анфас»), то есть часть из его граней параллельна картинной плоскости.
Фронтальная (одноточечная) перспективаОтметим, что все линии, параллельные лучу зрения, сходятся на главной точке — точке схода. Все остальные вертикальные и горизонтальные линии, перпендикулярные лучу зрения, остаются вертикальными или горизонтальными и после размещения в перспективе.
Угловая перспектива
Если изображенные предметы находятся под углом к зрителю, то такая перспектива называется угловой (двухточечной). Ее ключевой особенностью является наличие двух точек схода.
Это означает перспективу, в которой мы смотрим на объект под углом. В качестве примера перспективы с двумя точками схода для наглядности снова приведем изображение куба. Его ребра проходят по линиям схода. Некоторые грани объекта в такой перспективе остаются параллельными картинной плоскости (в нашем случае это боковые грани). Это самый часто встречающийся вид изображения перспективы, так как большинство предметов в реальном мире расположены относительно нас под углом.
Угловая (двухточечная) перспективаПерспектива с тремя точками схода
Третьим способом рисования перспективы является перспектива с тремя точками схода, её также называют вертикальной или наклонной. В перспективе с тремя точками схода нужно дополнительно нарисовать искажение вверх в угловой перспективе. Этот способ наглядной иллюстрации часто используется для архитектурных чертежей. С помощью этого метода можно очень эффектно рисовать небоскребы.
Мы прибегаем к такой перспективе тогда, например, когда смотрим на высокое здание снизу вверх, а также в случаях, когда ни одна из граней изображаемого предмета не параллельна картинной плоскости. Третья точка схода выше линии горизонта называется зенит. Та, что ниже — надир.
На рисунке ниже вы можете увидеть, как вертикальные края куба искажаются перспективно с помощью третьей точки схода.
Перспектива с тремя точками сходаДалее мы детально разберем, как построить простейший объект на каждый из описанных случаев линейной перспективы пошагово.
Принудительная перспектива — это тип оптического обмана. Объекты кажутся другого размера или расстояния из-за угла, под которым они были сняты. Вы можете превратить крошечные объекты в гигантов или уменьшить здания. Классический пример принудительной перспективы — туристический снимок человека, «держащего» Пизанскую башню.
Принудительная перспективная фотография — это весело и просто. Вы можете попробовать эту технику где угодно, проявите творческий подход!
Следуйте нашим замечательным советам, чтобы начать делать принудительные перспективные фотографии.
[ Примечание: ExpertPhotography поддерживается читателями. Ссылки на продукты на ExpertPhotography являются реферальными ссылками. Если вы используете один из них и покупаете что-то, мы зарабатываем немного денег. Нужна дополнительная информация? Посмотрите, как все это работает здесь. ]
18. Проверьте Принудительные Перспективные Позы для Вдохновения
Если вы не знаете, с чего начать, вы можете найти в Интернете идеи для творческой фотографии.
Ищите «принудительную перспективу» в Google, Instagram или даже Pinterest.Вы найдете сотни примеров, чтобы вдохновить вас.
Популярные изображения включают людей, которые выглядят как гномы или гиганты. Даже маленькие игрушки могут казаться большими и реалистичными.
Не торопитесь, чтобы посмотреть на разные картинки, и выбрать те, которые вам нравятся. Вы можете использовать их в качестве ссылки для вашего проекта.
17. Заранее спланируйте каждую сцену для убедительной иллюзии
Каждый визуальный элемент в вашем кадре должен работать вместе. Гармония — ключ к убедительному форсированному взгляду.Поэтому, прежде чем выходить на улицу и фотографировать, выясните, как выполнить каждую отдельную сцену, которую вы хотите создать.
Посмотрите на некоторые из ваших справочных фотографий и найдите лучшие места, где их можно сделать. Если одна из ваших идей принудительной перспективы предполагает скамейку, выберите место с множеством мест, например, парк.
Вы также должны перечислить необходимые реквизиты, необходимые для вашего проекта. Если вы не можете найти нужную область или объект, подумайте о том, чтобы изменить свою концепцию.
И вам нужно подумать о том, как настроить ваши фотографии.Вам нужно знать, где разместить камеру и где расположить объекты.
16. Сделайте пробные снимки
После того, как вы спланируете съемку, вы должны сделать несколько пробных снимков, прежде чем делать настоящий снимок. Сделайте несколько тестовых снимков дома, чтобы лучше представить свою идею. Посмотрите, не понадобится ли вам больше реквизита или какие углы работают лучше всего, чтобы, когда вы находитесь в вашем регионе, вы были готовы к работе.
Фото Дэйва Уэбба на Unsplash15. Попробуйте зум-объектив для искажения перспективы
Вы можете использовать практически любой объектив для создания искажения перспективы.Ваш самый идеальный вариант — это зум-объектив.
Вы играете с перспективой или ложной перспективой, поэтому ожидайте много скорректировать кадрирование и композицию.
Зум-объектив позволяет перефразировать снимок без необходимости перемещаться ближе или дальше, в отличие от основного объектива. При использовании зум-объектива старайтесь не опускаться ниже 35 мм, если это возможно.
Искажение перспективы в широкоугольном диапазоне может уменьшить результат иллюзии.
14.Используйте маленькую апертуру для лучших результатов
Принудительная перспективная фотография включает в себя две точки интереса. Они работают вместе, чтобы создать иллюзию.
Был бы один предмет на переднем плане, а другой на заднем плане. Вы должны убедиться, что все остро от передней до задней.
Установите для камеры приоритет диафрагмы и выберите небольшую диафрагму от f / 8 до f / 16, чтобы сохранить большую глубину резкости.
Постарайтесь не подниматься выше, иначе вы столкнетесь с дифракцией.Эта проблема возникает, когда отверстие слишком маленькое (например, f / 22 или меньше), и свет изо всех сил пытается войти.
Нарушение световых волн приводит к потере детализации вашего изображения. Между тем, бывают ситуации, когда вам нужно размыть фон. Если это так, выберите вместо этого значение диафрагмы от f / 1.2 до f / 2.8.
Узкая глубина резкости гарантирует вам красивое, мягкое боке. Поскольку вы используете приоритет диафрагмы, вам не нужно беспокоиться о скорости затвора. Камера выбирает это для вас.
Проверяйте свои настройки время от времени, особенно когда вы начинаете терять доступный свет.
Когда стемнеет, скорость затвора снизится до менее 1/60 в секунду. Ваше изображение может оказаться не в фокусе из-за размытия в движении.
Чтобы противостоять этой проблеме, вы можете либо больше открыть диафрагму, либо увеличить ISO.
13. Работайте с партнером, чтобы получить идеальный снимок
Самостоятельно делать принудительную перспективную фотографию может быть довольно сложно.В большинстве случаев вам потребуется хотя бы один участник для выполнения оптического обмана.
Помимо фотосъемки, вы также должны рассказать им, как позировать и куда идти.
Прежде чем снимать, заранее обсудите свою концепцию с партнером. Опишите, как будет выглядеть окончательное изображение, и покажите им, что им нужно сделать, чтобы оно работало.
Не стесняйтесь показывать справочные фотографии, чтобы дать им общее представление о том, что вы хотите создать.
Поскольку ваш партнер не видит то, что вы видите на экране, вам нужно много общаться друг с другом.Попросите их двигаться вперед, назад или в сторону, пока они не окажутся в нужном месте.
Вам также следует переместить камеру, пока все не выровняется. Этот процесс требует много проб и ошибок, поэтому терпение жизненно необходимо.
Фото Чарльза Эторома на Unsplash12. Игра с абстрактными понятиями
Крутая вещь с форсированными перспективами — то, что вы в основном создаете образ, который не может существовать в реальной жизни. Это дает прекрасную возможность поиграть с абстрактными понятиями с более глубоким смыслом.Вы можете показать, что кто-то пинает закат или бежит за временем. Поиграйте с нематериальными понятиями, такими как страх, время, любовь, надежда и т. Д. Например, вы можете показать что-то страшное, например, скелет с человеком. Или вы можете показать весы, возвышающиеся над крошечным человеком, представляющие страх набрать вес.
Фото DESIGNECOLOGIST на Unsplash11. Включите свет
Light можно использовать как отличную опору в вашем изображении. Один из способов сделать это — создать боке. Используйте круги, которые свет боке создает как объекты на вашей фотографии, как на изображении ниже.
Фото Тревора Ларсона на Flickr10. Композиция — ключ к созданию иллюзии
Перспектива важна по составу. Он может создать реалистичную 3D-сцену с 2D-изображением, которое создает камера.
Композиция является наиболее важной частью принудительных перспективных снимков. Вы должны поместить свой предмет в точное место, иначе люди сразу заметят иллюзию.
Если вы хотите, чтобы что-то выглядело больше, чем оно есть, поместите это на передний план.Чтобы сделать его меньше, поместите его в фоновом режиме.
Тогда найдите место, где ваш партнер может взаимодействовать с вашей опорой. Не стесняйтесь увеличивать и уменьшать масштаб или перемещать камеру при необходимости.
Ваша цель — выстроить фон и передний план так, чтобы они выглядели так, как будто они параллельны друг другу.
Кроме того, попробуйте некоторые основные правила композиции, чтобы сохранить ваши кадры сбалансированными. Включите линию сетки вашей камеры и используйте правило третей для кадрирования вашего изображения.
Совместите тему с одним из участков, где пересекаются линии.С этим методом у вас будет хорошо составленная рамка.
9. Используйте Углы для Мак
.Пикующее любопытство с фотографиями с принудительной перспективой.
Лично перспектива определяется человеческим зрительным восприятием. То, как глаза и мозг работают вместе, дает объектам правильный масштаб, основанный на контексте. Как вы знаете, высокое здание на расстоянии многоэтажного здания, даже если оно выглядит меньше, чем человек, стоящий рядом с вами. Камеры используют фокусное расстояние, чтобы имитировать это — делая большинство фотографий реалистичными.Но фотографы не всегда хотят изобразить реалистичное. Иногда целью изображения является привлечь людей с удивлением и оставить их любопытными о том, как была сделана фотография. Именно здесь возникает принудительная перспектива, иногда называемая ложной перспективой. Если вы когда-либо видели фотографию, на которой видно, что рука человека держит Эйфелеву башню или поддерживает Пизанскую башню, вы видели принудительную перспективу. Но эта техника может быть использована для гораздо большего.
Понимание того, как работают принудительные перспективные снимки.
Принудительная перспектива учитывает восприятие глубины и нормальную перспективу и ставит под сомнение чувство размера, положения, масштаба и пропорции зрителя. Пример Пизанской башни — обычное явление в фотографии, но в кинопроизводстве можно применять и перспективные методы — именно так хоббиты выглядят намного короче людей в фильмах «Властелин колец» .
Эти типы фотографий включают в себя приемы съемки и кадрирования перед захватом изображения.Принудительная перспектива также может быть очень полезна в пост-продакшн. Искажения объектива могут изменить перспективу изображения, из-за чего оно будет выглядеть не так, как задумал фотограф, когда они составляли и снимали изображение. Например, широкоугольный объектив делает объекты на заднем плане меньше, а объекты на краю кадра могут выглядеть искаженными. В этих сценариях Adobe Photoshop может помочь вам скорректировать перспективу вашего изображения и воплотить в жизнь ваше истинное видение.
,Принудительная Перспектива | Знай свой мем
О
Принудительная перспектива — это метод фотографии, в котором создается оптическая иллюзия путем стратегического размещения объекта или объекта так, чтобы он находился дальше, ближе, больше или меньше, чем он есть на самом деле. Хотя эта техника использовалась различными профессиональными фотографами и художниками на протяжении многих десятилетий, она стала широко распространенной практикой среди фотографов-любителей в начале 2000-х годов с появлением недорогих цифровых камер и платформ для обмена фотографиями, таких как Flickr.
Происхождение
Подход с использованием перспективы в искусстве восходит к периоду Ренессанса как «эрспективальный анаморфоз», тип искусства, который требует особой точки зрения. Самый ранний известный пример можно проследить до «Ока Леонардо» Леонардо да Винчи в 1485 году.
Немецкий художник Ханс Гольбейн Младший 1533 г. На картине «Послы» классно изображен скрытый череп, который можно увидеть только с определенной точки зрения.
Телевидение и кино
В комедии 1984 года Совершенно секретно! , телефон стратегически расположен таким образом, чтобы он находился близко к камере, пока к нему не приблизится персонаж, показывающий, что он негабаритный (показан ниже, слева). В начале 1990-х годов в комедийном телевизионном наборе «Дети в зале» повторяющийся персонаж, известный как «Дробилка», использовал бы принудительную перспективную технику, чтобы раздавить головы людей в пределах его поля зрения (как показано ниже, справа).
In Street Art
Художники используют принудительную перспективу в уличном искусстве для создания альтернативных пейзажей или невозможных сцен. Курт Веннер начал движение в середине 1980-х годов после продажи всех своих вещей и переезда в Рим для изучения искусства. Его работа была в фокусе документального фильма 1987 года National Geographic под названием «Шедевры мелом». Джулиан Бивер, другой известный перспективный художник, начал делать работы с мелом в середине 1990-х годов. В следующем видео фотографии работ Веннера и Бивера показаны с нескольких точек зрения.В 2009 году немецкий художник Эдгар Мюллер опубликовал замедленное видео с Фестиваля мировой культуры 2008 года.
Спред
27 апреля 2005 года на справочном сайте «Городские легенды» Snopes была создана запись «Картины на тротуарах», которая показала, что несколько фотографий перспективного искусства тротуара, которые начали распространяться в Интернете, были работой уличного художника Курта Веннера. В мае 2005 года фотограф Майкл Хьюз начал делать серию фотографий, на которых он заменил различные туристические достопримечательности на модели сувенирных реплик (показанные ниже, слева) и загрузил изображения на свою страницу Flickr.В октябре 2006 года пользователь Flickr Джон Робинсон загрузил старинную фотографию 1930-х годов, когда его дядя «перепрыгнул» через дом (как показано ниже, справа).
В 2007 году Майкл Хьюз загрузил еще один набор, связанный с перспективой, на этот раз с открытками или фотографиями наблюдений за туром, размещенными перед фактическими ориентирами, некоторые из которых были записаны в «Могущественных оптических иллюзиях». 21 сентября 2007 года в блоге дизайнеров WebUrbanist была опубликована статья под названием «3 удивительных художника в стиле 3D граффити: уличная живопись и тротуарная мелка», в которую вошли несколько видеороликов, демонстрирующих работы Мюллера, Веннера и Бивера.15 октября пользователь MetaFilter gottabefunky отправил сообщение под названием «Самая большая 3D-живопись за всю историю», связанное с фотографией Мюллера с трехмерной уличной живописью площадью 280 м². 24 февраля 2009 года The Daily Mail опубликовала статью под названием «Mind the crevasse: удивительное трехмерное искусство тротуаров, у которой есть пешеходы на краю», в которой освещались работы Мюллера и Бивера. 15 мая на веб-сайте сообщества создателей Instructables было опубликовано руководство по созданию трехмерных анаморфных иллюстраций.
3 июля 2009 года в фотоблоге Digital Photography School была опубликована публикация под названием «15 примеров принудительной перспективной техники», в которой содержалась подборка примеров фотографий.8 мая 2012 года Реддитор Имрайя представил пост под названием «Принудительная перспектива», в котором была сделана фотография, сделанная сбоку, чтобы выглядело так, как будто лежащие на земле люди стояли в вертикальном положении. Сообщение достигло первой страницы субреддита / r / pics, получив более 5 800 голосов и 150 комментариев в течение одного месяца. По состоянию на 18 июня 2012 года на странице Facebook «Удивительная фотография с принудительной перспективой» набралось более 9 200 лайков.
Пизанская башня
Распространенным примером принудительной перспективной фотографии является тенденция, в которой туристы представляют себя, взаимодействуя с Пизанской башней в Италии.Эта практика была задокументирована на сайте архива иллюзий «Могучие оптические иллюзии» 27 августа 2006 года. На социальном новостном сайте Reddit (показано ниже, слева, в центре) было представлено несколько юмористических примеров, включая фотографию толпы людей, пытающихся принять различные позы. (показано ниже, справа).
7 мая 2012 года YouTuber JegStuffolnfo загрузил видео под названием «Тролль с большим количеством людей в Пизе», в котором человек хлопает в ладоши, когда они пытаются сделать принудительные перспективные фотографии перед итальянской достопримечательностью.По состоянию на 18 июня 2012 года видео набрало более 1,9 миллиона просмотров и 830 комментариев.
Рукава и Moneyface
В апреле 2007 года уэльский ди-джей Карл Моррис ввел термин «рукав» после того, как в Интернете были размещены фотографии, на которых его и его друзей держали в руках рекордные рукава. Впоследствии его друг Джон Рострон создал группу в Фейсбуке, которая вдохновила нескольких других загрузить свои фотографии, участвующие в увлечении фотографиями (показано ниже, слева).22 мая 2008 года пользователь Spunky McPunk с британского веб-сайта по цифровым искусствам B3ta отправил фотографию своей позы с банкнотой на лице в ветку форума Image Challenge. Несколько месяцев спустя в сети стали появляться другие версии фотоприкола «moneyface» (справа внизу).
Известные примеры
Поиск интереса
Знай свой магазин Meme
Внешние ссылки
,Секрет: Принудительная перспективная фотография
Привет Fotorians!
На этой неделе мы собираемся представить еще одну забавную и простую в использовании технику фотографии: Принудительная перспектива. Когда вы закончите читать этот блог, вы не сможете ждать, чтобы выйти на улицу и попробовать эту технику.
Принудительная перспектива — это техника, используемая в основном в фотографии, съемках фильмов и архитектуре. Речь идет о создании оптических иллюзий, когда объект кажется больше, меньше, дальше или ближе, чем он есть на самом деле.
Да, в основном это обмануть наши глаза, чтобы создать иллюзию чего-то, что кажется логически невозможным, но благодаря творчеству и воображению мы можем заставить это выглядеть реальным. Вы когда-нибудь пытались поймать облака в своей руке? Попытаться удержать Пизанскую башню, чтобы она не упала? Эта техника называется принудительной перспективой. Ты это пробовал?
Как это сделать?
Как уже упоминалось выше, ключ к творчеству и воображению. Это достигается путем смешивания фона фотографии с передним планом, создавая впечатление, что два объекта имеют одинаковую важность.Конечно, эти два объекта имеют разные размеры, и именно это обманывает наши глаза, создавая оптическую иллюзию.
Это все о композиции, масштабировании и перспективе. Чтобы получить самые крутые и впечатляющие эффекты, необходимо учитывать следующие факторы.
Композиция
Прежде чем снимать свою фотографию, вы должны подумать о композиции, которую хотите достичь. Вам нужно расположить людей и объекты в нужном месте и медленно двигать камеру, чтобы соединить 2 объекта вместе.Лучше не использовать штатив, чтобы у вас было больше места для маневрирования.Увеличить
Лучше работать с большим зумом. У вас будет больше свободы и пространства для соединения элементов изображения и получения лучших результатов.
Точка зрения
В зависимости от того, как вы снимаете, фотография служит для увеличения или уменьшения размера элементов. При более близком рассмотрении и фокусировке вы получите элементы, которые будут казаться крупнее.
Focus
Необходимо соблюдать осторожность с фокусом и освещением.Если объекты на фотографии имеют разное освещение или размыты, эффект будет выглядеть фальшивым. Попробуйте сфокусироваться на обоих объектах, чтобы создать идеальную перспективу. Это определенно обманет всех! Если вы хотите размыть изображение, чтобы усилить этот эффект, мы рекомендуем попробовать сдвиг наклона, чтобы создать миниатюрный эффект на заднем плане. Вы можете использовать Tilt-Shift на Fotor.com так же, как на фотографии ниже.
Советы
Попробуйте разные вещи, экспериментируйте и работайте с декорациями.Сделайте много фотографий и попробуйте еще раз, чтобы действительно научиться делать это. Составление фотографий с веселыми элементами всегда интересно.
Разве это не мило! Покажите нам, какие уловки вы можете извлечь из своей шляпы! Отредактируйте свою фотографию с помощью Fotor, а затем обязательно поделитесь ею на нашей странице Facebook и своей!
Или вы можете создать веб-сайт с фотографиями, чтобы легко сохранять и обмениваться изображениями. Это уникальное предложение, которое понравится всем заядлым фотографам и веб-дизайнерам, которые ищут возможность сэкономить тысячи долларов на запуске своих сайтов-портфолио.Используя предложение готового фотографического веб-сайта, фотограф получает полный набор решений, необходимых для запуска привлекательного и конкурентоспособного веб-ресурса.
Похожие сообщения:
Оставить комментарий:
,